På knytkonferensen WebCoast i Göteborg höll jag igår eftermiddag en workshop om hur vissa modellerings- och workshoptekniker från agilt och lean-UX kan giftas ihop för att snabbare få en produkt som en kund kan bli väldigt nöjd med.
Planen var att hålla den tillsammans med lean-UX-experten Karin Hedin, men hon var tvungen att lämna återbud, så deltagarna fick hålla till godo med mig enbart.
Utgångspunkten är att det är omöjligt att på ett tidigt stadium i utvecklingen förstå vad en användare kommer att gilla i den produkt (eller webbplats, eller app, eller informationsmaterial, eller bok...) du gör. Därför är utvecklingsprojekt som bygger på att man detaljerar och låser fast kraven tidigt dömda att misslyckas. Istället ska man försöka trycka ut något användbart till den riktiga kunden så fort som möjligt, och sedan mäta hur och om kunden faktiskt använder ens grej och vad hen då gillar och ogillar.
Varje valmöjlighet och variant i produkten tar en timme att beskriva i en kravworkshop, men kan lätt ta mellan tusen och tiotusen timmar att realisera. Kan vi minska omfattningen i varje funktion med hälften och samtidigt behålla mer än halva värdet (ofta uppemot 80% av värdet), så är den reduktionen mycket lönsam. Framförallt för att man kortar tiden tills att man har något verkligt användbart att sätta i händerna på en kund.
Jag visade (och deltagarna provade på) tekniken story mapping för hur man sätter in ett användarscenario i ett sammanhang och kopplar det till användarens mål och glädje med att använda produkten. I storymappen gör man sedan förenklingar av flödena (genom att ta bort valmöjligheter och annan variation) tills man har mycket förenklade men fortfarande väldigt användbara flöden.
För att förstå vad man kan (och kanske bör) förenkla behöver man förstå användaren. Här hade Karins tekniker som fokuserar på smarta mätningar i verkligheten passat in. Istället fick vi gissa vad användaren gillar respektive ogillar. När man ska gissa andras känslor, särskilt när det gäller stora grupper av folk, kan det vara smart att utgå från generella psykologiska modeller som beskriver vad som vanligen blockerar människors motivation respektive väcker den. På workshopen tittade vi på David Rocks SCARF-modell och Daniel Pinks motivationsmodell Autonomy, Mastery, Purpose för att gissa vad i brukarscenariot som vi INTE skulle ta bort t ex för att det då skapade oförutsägbarhet i produkten och inte gav användaren en känsla av att vara kompetent.
Idag fortsätter WebCoast.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar